手遊的興起,讓台灣的遊戲產業近兩年面臨轉型,轉型網路公司或跨入第三方支付領域。智冠集團董事長王俊博12日表示,面對手遊市場的競爭激烈,台灣必須改變,要想出可以存活下來的方式,智冠決定把過去所累積的50種單機IP,免費提供給台灣和中國的遊戲開發商使用,嘉惠沒有資源的小型遊戲開發商。
 
王俊博指出,2015年是手遊世界大戰的一年,因為所有的PC、遊戲器廠商都進入手遊市場,過去從來沒有這種現象。目前中國有1萬家手遊公司,一年出1套就有1萬套產品,平均一天推出30套產品,中國是最大的手遊生產工廠,就像20年前台灣是最大的傳產生產工廠,很難跟他們競爭。

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(圖說:智冠旗下智樂堂結合大霹靂和唯晶數位,推出霹靂江湖,上架一個月就突破8千萬營收。圖片來源:郭芝榕攝影。)

以前中國沒有單機遊戲,所以中國的小孩都玩台灣的單機遊戲長大,對單機遊戲IP有很多回憶和認識,台灣在過去20年來所累積的IP正好有可發揮的空間。王俊博表示,智冠可以提供中國市場原料,授權IP讓他們來生產。
 
「台灣不是沒有遊戲產業,也不是沒有網路公司,而是還在嘗試。」王俊博說,未來這些IP要如何擦亮,美術很重要,智冠跟韓國、日本的美術研發團隊合作,讓中國玩家眼睛一亮,好的IP、美術,再加上中國的生產能力,才能保證IP的成功。
 
 
 
中國手遊市場交流多,強在商城設計和用戶體驗
 
智冠集團旗下子公司智樂堂,運用大霹靂國際旗下「霹靂布袋戲」正版IP授權,與上海駿夢遊戲聯合開發出全球第一款霹靂Q版策略RPG手遊《霹靂江湖》,由唯晶數位負責台灣地區代理營運,11月上架,12月營收突破8千萬,50萬下載量。
 
比較中國和台灣研發團隊在商城的落差,唯晶數位總經理許書綺指出,中國在「埋坑」或用戶體驗做得較好,中國市場在2014年就推出了1萬款遊戲,並用大數據去測試和驗證,總結出對商城設計和用戶體驗的模式。
 
中國手遊的用戶體驗,許書綺舉例,在開始玩的前7天會抽到很棒的卡,真的花錢會在第7天,而台灣的手遊偏日本市場,攻長生命週期,但玩家很容易變,有可能還沒玩到要付錢的段就已流失了玩家。
 
許書綺建議,多看同業的東西,總結每支遊戲的好壞,才會知道主流是什麼,台灣在這方面的資訊很封閉,中國手遊交流機會很多。
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